Pescaria de
Equações do 1º Grau

Organizado por: Maria Ignez Diniz - Coordenadora do Mathema

Indicado para:

  Alunos da 6ª série

 Organização da classe:

  grupos de 3 ou 4 alunos

Conteúdo:

  equação de 1º grau

Competências e habilidades:

  Resolução de equações do 1º grau simples, mentalmente; relacionamento das linguagens em prosa e algébrica; aplicação dos conceitos de álgebra e aritmética.

Material:

  baralho de equações (20 cartas) em cor amarelo e baralho de raízes em cor azul para formar os “lagos” de cartas.
Regras:  

  • As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo.

  • Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte azul.

  • Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz.

  • Decide-se quem começa.

  • Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entrega-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no monte amarelo.

  • O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar pares.

  • Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.
  • Para imprimir:   BARALHO AMARELO          BARALHO AZUL
     


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